カプコン「プラグマタ」の開発難航のお話、興味深い
    2026年09月21日 │コメント(49) │ゲーム・漫画・アニメ 
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    1 :ななしさん :26/09/20(日) 20:09:31 ID:???
    試作で3年かかってしまいこれ以上遅延できない
    ゴールが不明瞭すぎたので改めて明文化しやらないことを決める
    口頭指示が入り乱れ混乱していたので主要メンバーで決めてから下ろす形式に整理
    短期目標を設定し開発サイクルごとに何を達成するか決めていった
    とんでもないくらい炎上案件だったのが奇跡的になんとかなったんだなって…





    8 :ななしさん :26/09/20(日) 20:24:18 ID:???
    >>1
    世界的大企業のやる事か




    11 :ななしさん :26/09/20(日) 20:26:54 ID:???
    >>8
    大企業でも開発で大混乱するんだなぁ…としみじみ思った




    2 :ななしさん :26/09/20(日) 20:11:15 ID:???
    >ゴールが不明瞭すぎた
    >口頭指示が入り乱れ混乱していた
    >短期目標を設定しない
    これ弊社のことだ…




    4 :ななしさん :26/09/20(日) 20:14:34 ID:???
    >>2
    ふわっと開発がスタートすると後々苦労する
    それがわかっているはずなのになぜかなくならない!




    3 :ななしさん :26/09/20(日) 20:13:43 ID:???
    結局お出しされたもののクオリティが全てよ
    相当難産だったことだろうけどちゃんとその分面白かったしディアナはかわいいしヒューには養われたいし




    6 :ななしさん :26/09/20(日) 20:17:42 ID:???
    >>3
    他で利益出せてるカプコンだからなんとかなった例だなぁと思う
    普通の会社じゃ6年開発させる判断にゴー出せないだろうし…




    10 :ななしさん :26/09/20(日) 20:26:38 ID:???
    この迷走っぷりのプラグマタは一応出せたのに出せなかったDeepdownはよっぽどだったんでしょうね




    92 :ななしさん :26/09/20(日) 21:02:28 ID:???
    >>10
    未だに初御目見得のPVを時々見返す
    あの狂おしい高まりと高ぶりを見せる音楽も示唆される世界観も本当に良かったのになあ




    5 :ななしさん :26/09/20(日) 20:15:29 ID:???
    今日ちょうど始めた
    頭いっぱいいっぱいになるけど面白いね…




    7 :ななしさん :26/09/20(日) 20:18:49 ID:???
    >>5
    忙しいけど楽しいってバランスが絶妙よね




    12 :ななしさん :26/09/20(日) 20:28:47 ID:???
    ディアナがかわいいで90%成功する案件じゃない?




    13 :ななしさん :26/09/20(日) 20:30:55 ID:???
    新人や経験薄いメンバーの武者修行もかねたプロジェクトだったとも明かされてるからな
    250万本売れたところで単体での回収はとてもじゃないけど出来てないだろうけど新規IPを生み出せたことの価値がそれ以上に大きいんだろうな
    ブルームバーグの決算報道で財務トップが「続編の可能性は高い」って明言してるレベルだ




    15 :ななしさん :26/09/20(日) 20:32:09 ID:???
    シナリオはバイオ参考にしてそうな部分あったな




    19 :ななしさん :26/09/20(日) 20:33:55 ID:???
    >>15
    ステージもバイオ2みたいなところあったな




    17 :ななしさん :26/09/20(日) 20:33:33 ID:???
    本当によく出来たな…




    18 :ななしさん :26/09/20(日) 20:33:49 ID:???
    ディレクターが作りたいっていうのとIP管理と財務を統括する部門のトップが続編の可能性は高いって言ってるから最終的には明らかに成功しているからな…
    しかも6月のIRだと「シリーズ化も含めた様々な可能性を検討する」程度だったのが一気に色合いが濃くなった




    20 :ななしさん :26/09/20(日) 20:35:12 ID:???
    発売してコケたらまだマシでこうなったら開発中止だろ普通




    22 :ななしさん :26/09/20(日) 20:36:13 ID:???
    >>20
    実際開発中止一歩手前ギリギリのところでなんとか本開発の許可が出たと明かしてるからね…




    23 :ななしさん :26/09/20(日) 20:36:47 ID:???
    それであのデキになるのはそれはそれで大手の底力を感じるすげぇ




    89 :ななしさん :26/09/20(日) 21:01:32 ID:???
    >>23
    なんでちゃんとリンク先の記事読まねえんだお前は
    そういう風になってたから頑張ってちゃんと作れるようにしたって話だ




    28 :ななしさん :26/09/20(日) 20:38:15 ID:???
    >>23
    社内レビューでこれ何が面白いと思って作ってるんですか?
    ってボッコボコにぶん殴られた惨状からこの大ヒットだから本当にすごいよ




    25 :ななしさん :26/09/20(日) 20:37:00 ID:???
    ディアナがコンコルドにならなくてよかったな




    26 :ななしさん :26/09/20(日) 20:37:26 ID:???
    既にある程度出来ている部分は放置してやってない部分に手を付けるはかなり大事だよな…
    趣味の創作物だけど未着手の部分に手を付けるのがダルくなって出来ている部分の細かい手直しだけで満足してしまっている…




    27 :ななしさん :26/09/20(日) 20:37:43 ID:???
    これを教訓に社内プロジェクトの行程管理がスムーズになると良いねカプコン




    37 :ななしさん :26/09/20(日) 20:43:50 ID:???
    >>27
    ほとんど新人しかいなかったからこうなっただけで他のプロジェクトはもう少しまともだと思いたい




    29 :ななしさん :26/09/20(日) 20:38:32 ID:???
    コレもREエンジンのおかげで開発楽になったタイプなんだろうか




    30 :ななしさん :26/09/20(日) 20:38:37 ID:???
    難産からの成功とか珍しいな
    もっと未完成感マシマシなものが出てくるもんだが




    34 :ななしさん :26/09/20(日) 20:41:49 ID:???
    >>30
    普通だともう出すしかない!で諦めてブラッシュアップする前にリリースしちゃうからね…




    31 :ななしさん :26/09/20(日) 20:38:51 ID:???
    ラスボス最初絶対あいつじゃなかったよねみたいなのは感じる




    33 :ななしさん :26/09/20(日) 20:41:01 ID:???
    何しようが新規IPを当てたってだけでもう値千金よ




    35 :ななしさん :26/09/20(日) 20:42:19 ID:???
    次は続編として何したら良いのかの大まかな心当たりが共有されてるだけやりやすかろうて




    36 :ななしさん :26/09/20(日) 20:43:31 ID:???
    既存IPとのコラボで売り込みもしてるから
    絶対にウケると踏んでマーケティング計画した狂人もいることになる
    すごい面白かったけどすごい賭けだ




    38 :ななしさん :26/09/20(日) 20:44:36 ID:???
    すごいけどこれの開発経緯丸々そのままを参考にしちゃ駄目なやつ




    43 :ななしさん :26/09/20(日) 20:46:04 ID:???
    >>38
    いったら恥晒してるようなものだからねこれ…
    ここからあのプラグマタを生み出せました!って成功よりも負の主張がすごい




    39 :ななしさん :26/09/20(日) 20:44:49 ID:???
    製作グダったら大体作品も出来悪くなるもんだと思ってたけど
    そうでないこともあるんだな




    40 :ななしさん :26/09/20(日) 20:44:54 ID:???
    まぁ結果的にそんなヒットしなかったけど
    クニツガミなんかは当初引いたスケジュールのとおり作ってそのまま出せたって言ってたはずだからベテラン揃ってるとそんなことないんだろ




    42 :ななしさん :26/09/20(日) 20:45:57 ID:???
    くにつがみは逆に順当に予定通り作ったんだろうけどふつーだったからなぁ




    41 :ななしさん :26/09/20(日) 20:45:18 ID:???
    他の新規IPだと祇は普通に順調かつめちゃめちゃ趣味的に作った感じだったな
    ゲームよかったしつべのメイキング面白いよ




    44 :ななしさん :26/09/20(日) 20:46:34 ID:???
    途中までのPVは何してんのかも何したいのかも分からねえし本当コレ大丈夫か…?って感じだったしな




    45 :ななしさん :26/09/20(日) 20:47:21 ID:???
    バイオ8もこれなにがおもろいんスかって言われて作り直しになってるし結構開発は手間取ってるカプコン




    46 :ななしさん :26/09/20(日) 20:47:49 ID:???
    カプコンでもそんな見切り発車するんだ…




    62 :ななしさん :26/09/20(日) 20:53:03 ID:???
    >>46
    難産で丸々作り直しはよくある企業
    その結果プロトタイプが別のゲームの元になったりも




    48 :ななしさん :26/09/20(日) 20:48:28 ID:???
    むしろカプコンは昔から見切り発車の話はちょいちょい聞くような…




    47 :ななしさん :26/09/20(日) 20:48:24 ID:???
    いやぁ祇いいゲームだったと思うけどなあ
    なんか大ゴケってほどでもなく酷評も絶賛もなくてそもそもあんまり手に取られず
    遊んだ人にはそこそこ褒めてるけど影が薄いぐらいの位置になっちゃったよな




    52 :ななしさん :26/09/20(日) 20:49:53 ID:???
    >>47
    いいゲームではあるんだけど勧め方がムズいんだよね…
    色んな要素混ざってるからパッとこういうの好きな人に向いてるよと言いづらい




    49 :ななしさん :26/09/20(日) 20:49:05 ID:???
    作るもん決まってれば言っちゃ悪いが簡単なんだよ
    トップダウンでみんな同じ方向向けるから




    65 :ななしさん :26/09/20(日) 20:54:22 ID:???
    >>49
    最初からディレクターが完成系を描けてみんながそれに向けてブレずに進めるプロジェクトはそうそう無い辛さ
    途中で踏みとどまったり悩んだりも多いしなぁ




    75 :ななしさん :26/09/20(日) 20:57:00 ID:???
    >>65
    企画書の段階で細かい仕様含めて完成形が思い描けるタイプのディレクターは天才って言われるからな
    開発中に重要部分決まることもこうした方が良くなるから変更ってのも往々にしてあるし




    50 :ななしさん :26/09/20(日) 20:49:49 ID:???
    でも余裕が無かったからこそ余計なことする余裕も無くて功を奏した感はある




    51 :ななしさん :26/09/20(日) 20:49:51 ID:???
    完全に0からの新規IPが出現するときってこういう経緯たどってそうという納得はあるけど
    絶対にマネしちゃダメだよね…




    53 :ななしさん :26/09/20(日) 20:49:57 ID:???
    失敗作生み出せる余裕があるうちはまだいいんよ




    54 :ななしさん :26/09/20(日) 20:49:59 ID:???
    ロックマン11も開発当時の話漁るとだいぶ難儀したほうだし
    過去のロックマンの開発時の話も無茶な話がいっぱい出てくる




    56 :ななしさん :26/09/20(日) 20:50:43 ID:???
    >>54
    エグゼの開発は隅から隅まで無茶で埋め尽くされている…




    55 :ななしさん :26/09/20(日) 20:50:37 ID:???
    スケジュール通り作ってヒットすれば苦労はないんだろうけど




    57 :ななしさん :26/09/20(日) 20:50:45 ID:???
    プラグマタ凄い良かったけど
    トレーニングモードは許せない




    58 :ななしさん :26/09/20(日) 20:51:05 ID:???
    ディープダウンとかありましたねって




    59 :ななしさん :26/09/20(日) 20:51:36 ID:???
    ロック🍑スとかまだ正直迷走してる途中では…




    61 :ななしさん :26/09/20(日) 20:52:56 ID:???
    >>59
    エイプリルフールで作ったやつ御蔵入りさせるのもったいないからDLC作っただけだぞ




    66 :ななしさん :26/09/20(日) 20:54:31 ID:???
    >>59
    ゲームがおもんなければ小手先の話題作りだろうけど結果出ちゃったからただの初セールの宣伝だよこれ




    60 :ななしさん :26/09/20(日) 20:52:25 ID:???
    新規でヒット作創出するために信じて見守れる体力ある会社は強いな




    63 :ななしさん :26/09/20(日) 20:53:49 ID:???
    バイオレクイエムもよく形にできたなって経緯だった




    68 :ななしさん :26/09/20(日) 20:54:47 ID:???
    >>63
    明らかに展開ごちゃごちゃしてたからな…結果的に名作だけど




    70 :ななしさん :26/09/20(日) 20:55:12 ID:???
    シューティングとハッキングパズル混ぜようぜって言われてもお前これ面白いと思ってんの?ってなると思う




    71 :ななしさん :26/09/20(日) 20:55:28 ID:???
    初報って2020年とかだったよね
    よく発売まで漕ぎ付けたし高評価でセールスも好調で終われて本当に良かった




    74 :ななしさん :26/09/20(日) 20:56:47 ID:???
    開発6年もかけて250万本売れてるんだけど利益どんくらいなんだろって思う
    足りないのでは…




    78 :ななしさん :26/09/20(日) 20:58:05 ID:???
    >>74
    次は6年かからないだろうからいいんだ
    かからないよな?




    79 :ななしさん :26/09/20(日) 20:58:54 ID:???
    >>74
    いうてオープンワールドの大作と違って1000人2000人使ってるわけじゃないし
    プロトタイプで難産ってことはプロトタイプ制作時の数十人であーでもないこーでもないって時期が長かったわけだし
    利益は関してはわからんけどね




    100 :ななしさん :26/09/20(日) 21:04:50 ID:???
    >>74
    上でも出てるけど財務トップが続編出す可能性高いよって言い切るぐらいだから新規IP創出としては成功した判断のようだよ




    114 :ななしさん :26/09/20(日) 21:07:39 ID:???
    >>100
    半年経たずに20%off始めたしカプコンのスタンス的に経理としては既にペイしきってるぽいからな…




    76 :ななしさん :26/09/20(日) 20:57:00 ID:???
    カプコンは大手だけど続編リメイクで手堅く利益出す会社だから
    難産の新規IPなんて風当たり強かっただろうな…




    77 :ななしさん :26/09/20(日) 20:57:55 ID:???
    最近の開発環境とか技術とか求められるクオリティって5年もすれば刷新されるだろうし
    5年以上続けたら初期開発部分とかあんまり使えない代物になるんだろうな…




    80 :ななしさん :26/09/20(日) 20:59:05 ID:???
    バイオハザードもPS時代のころから二転三転してグダグダだったらしいから昔からこんな感じだったんだろうなカプコン…それで名作いっぱい出すんだから許されてるが




    81 :ななしさん :26/09/20(日) 20:59:41 ID:???
    今どきのゲームの6年って激烈に長いかな




    83 :ななしさん :26/09/20(日) 21:00:30 ID:???
    >>81
    そこそこの長さ
    でもまあこれより長いのはシリーズ物の超大作ばかりだから
    新規としてはありえん長さ




    88 :ななしさん :26/09/20(日) 21:01:31 ID:???
    >>81
    小学1年生が小学校卒業するぐらいだから長いだろう
    中学生狙ってるならいいが




    84 :ななしさん :26/09/20(日) 21:00:36 ID:???
    カプコンほどの企業でもAAAの新規IP立ち上げってこんな泥食わないといけないんだって怖くなった
    ゲーム業界無理じゃんこんなの




    85 :ななしさん :26/09/20(日) 21:00:59 ID:???
    バイオ4のつもりで作ってたらDMCになったとか変な歴史あるもんな




    94 :ななしさん :26/09/20(日) 21:02:41 ID:???
    >>85
    鬼武者も元々バイオだったな




    102 :ななしさん :26/09/20(日) 21:05:01 ID:???
    >>94
    バイオで培ったものをベースにアクション作っただけで別にバイオだったのを変更したわけじゃないんじゃ




    90 :ななしさん :26/09/20(日) 21:01:38 ID:???
    バイオですら6からの7で激変して8も難産で9は明らかにOWの形跡あるから新規IPは相当だろうな




    86 :ななしさん :26/09/20(日) 21:01:18 ID:???
    だって6年間1円も生んでないんだぞ
    むちゃくちゃだろ




    91 :ななしさん :26/09/20(日) 21:02:25 ID:???
    ゲームって他の娯楽商品とかと比べるとそんだけしか売れてないのってなる気がする




    96 :ななしさん :26/09/20(日) 21:03:23 ID:???
    >>91
    ただ一回作り切ったらCSはそのあと売れ続けることもあるから…




    97 :ななしさん :26/09/20(日) 21:03:55 ID:???
    今どきの美麗グラフィックやなんやで作ろうとしたらそれだけでコスト凄そうだもんな




    98 :ななしさん :26/09/20(日) 21:04:10 ID:???
    新規IPで新規チームで初ディレクターはもう開発炎上してくれって言ってるようなもんだろ
    新規IPだけど経験豊富のディレクターとか
    新規IP初ディレクターだけど開発ラインは別のチームそのまま引き継ぎ
    とかじゃないと全部の柱が全部乳歯みたいな状態だし




    99 :ななしさん :26/09/20(日) 21:04:13 ID:???
    鬼武者だって久しぶりに引っ張り出して売れたからいいけどそれも賭けだよな




    104 :ななしさん :26/09/20(日) 21:05:21 ID:???
    >>99
    既存IPを久々に復活させてみたのはいいけどコケるってのもよくある話だからねぇ




    105 :ななしさん :26/09/20(日) 21:05:39 ID:???
    >>99
    それは数年前の株主総会で歴史あるIPを再活用するって方針を打ち出してるから鬼武者に限らず会社全体の方針の一貫ではある




    101 :ななしさん :26/09/20(日) 21:04:52 ID:???
    そりゃ続編ばっかりになるわこんな博打みたいなことしないといけないとなると




    109 :ななしさん :26/09/20(日) 21:06:29 ID:???
    >>101
    作品の土台が出来てる・世界観が出来てる・売上やファンの規模を予測しやすい
    このへんが安牌だなーって狙いやすいからね続編




    106 :ななしさん :26/09/20(日) 21:05:59 ID:???
    Deepdownが巻き返せず失敗した例だったね




    107 :ななしさん :26/09/20(日) 21:06:14 ID:???
    エグゼはアドコレが売れたんだから新作出してくださいよ!という心と
    100万だと迷うラインなんだろうなという心がふたつある〜




    111 :ななしさん :26/09/20(日) 21:07:10 ID:???
    >>107
    ロックマン11はコレクションが100万売れたら出してやるよって宣言したらコレクションが200万売れたから出したからな…




    108 :ななしさん :26/09/20(日) 21:06:22 ID:???
    コンソールで考えたら作ってる間にハード1世代変わっとるぐらいだぞ6年って




    110 :ななしさん :26/09/20(日) 21:07:09 ID:???
    まずα版を作れてから本格的な制作開始しろよ…




    116 :ななしさん :26/09/20(日) 21:07:48 ID:???
    >>110
    そのα版に3年掛かったんだが?




    113 :ななしさん :26/09/20(日) 21:07:29 ID:???
    ディアナを世に出してぇという開発者の意思で完成したと思ってる




    115 :ななしさん :26/09/20(日) 21:07:41 ID:???
    エグゼより流星続編出してくれよ〜




    117 :ななしさん :26/09/20(日) 21:07:59 ID:???
    ホーミングミサイルを本編で有効に使えるデザインにする時間はなかったんだ…




    118 :ななしさん :26/09/20(日) 21:08:10 ID:???
    カプコンみたいな大企業ですらこんな迷走プロジェクトを何年も許してくれるんだな




    120 :ななしさん :26/09/20(日) 21:08:46 ID:???
    >>118
    カプコンみたいな大企業じゃなければ許されないといったほうが正しい




    121 :ななしさん :26/09/20(日) 21:08:48 ID:???
    >>118
    許されないプロジェクトもあった…




    125 :ななしさん :26/09/20(日) 21:09:21 ID:???
    >>118
    逆に大企業じゃないと迷走する余裕がなかったというか迷走途中で損切りによる中止コースに行っちゃってたと思うよ




    122 :ななしさん :26/09/20(日) 21:08:55 ID:???
    余計なもの切り捨てたからスレ画が生まれたのか




    127 :ななしさん :26/09/20(日) 21:10:01 ID:???
    100人規模のチームで6年売上ゼロのプロジェクトをやれる会社が世界にどれだけあるんだ




    124 :ななしさん :26/09/20(日) 21:09:09 ID:???
    大企業でこんな典型的初心者プロジェクトマネジメント発生するのか…


    PR

     コメント一覧 (49)

      • 1. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 15:43
      • �銑�
          コン
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      • 2. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 15:47
      • 面白いのが出来て良かったよ
        今の脳の状態がプレイに如実に影響するゲームだったな
        良い時は動きながら撃ちながらハッキング出来るのに
        ダメな時は足止めてハッキングして敵に吹き飛ばされる
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      • 3. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 15:47
      • 大手でこんなことになるのか?って思ったけど、新規IPで若手メンバー中心なら、こういうことも起こるよなぁ
        良い新規IPの立ち上げになったし、若手もいい経験になっただろうから、結果的にはオーライやろね
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      • 4. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 15:59
      • てっきりディアナで揉めたのかと思ってた
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      • 5. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:00
      • カプコンでもこうなるんだなぁ
        もう大作ゲームの開発ってコスパ悪いんじゃないの?
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      • 6. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:14
      • この時代にこんな管理、、、
        偉そうな人たちでも実はお前らと同じなんだぜ
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      • 7. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:14
      • AI拓哉のアナルプラグマタは名作
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      • 8. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:14
      • ※1
        イエスロリコン、ノータッチ!!

        ロリコンというかディアナの場合は父性に目覚める人が多いと思う
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      • 9. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:18
      • 体験版を数分プレイして直ぐ解ったよ
        だってファーストトレーラーと全く印象が違う内容だったし15年前くらいのTPSにパズル要素追加しただけの駄作に幼女を追加したヘボイ内容だったじゃん
        PVで期待させた物を大きく下回ってたし、評価されるのもディアナの事ばかり…開発者が本当に納得した形でリリースできたのか疑問だわ
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        • 17. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月21日 16:50
        • >>9
          体験版だけでゲーム語ってて草
          ほんとに駄作なら200万売れないしゲーム大賞で入賞してないんだわ
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        • 42. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月22日 03:49
        • >>17
          ゲーム大賞なんぞ真に受けるのは面白すぎやろ
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        • 46. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月22日 04:16
        • >>42
          販売200万本を真に受けないの面白すぎやろ
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        • 22. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月21日 17:04
        • >>9
          ユーザー評論家開発会社財務担当が満場一致で成功判定してる所に逆張りは蛮勇が過ぎるぞ
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      • 10. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:25
      • 発表から時間かかってたのは知ってたし途中で頓挫したとばかり思ってたわ
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      • 11. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:25
      • どん詰まりの状況からほかの人が入って一気に進むってのはよくある(MOTHER2とか)けど、自力で立て直せたのはよく頑張ったな、と
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      • 12. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:30
      • サポートAIが東山ロリってだけ
        主人公もやたらAIに感情移入しててなんかキモい
        Vにはまるおっさんみたいで
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      • 13. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:31
      • カプンコのクリエイターって上見てるうちはほんといいゲーム作るんだよな。
        プラグマタ2がでたらエゴ全開で要らん要素足してくるんじゃないかという心配はある。
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      • 14. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:41
      • これロボ子の容姿が30歳だったら大失敗してたんじゃ?
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        • 21. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月21日 16:58
        • >>14
          少女なのも理由があるからその場合はストーリー全然変わるな
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      • 15. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:44
      • ゲームに限らず、でかい所のでかい案件ほど金も時間もノホホンと浪費して
        「このままだと終わるけどどうする?」って言われて慌ててゴミ掃除始める
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      • 16. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:45
      • 新人リーダーあるあるやね
        でもこうやって若手にもマネジメントの経験を積ませないと先が無いから必要なことではある
        最初に試行錯誤させて失敗する経験が無いと成長は難しいし
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        • 40. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月21日 22:23
        • >>16
          新規IPを立ち上げたってのも勿論大事だけど
          若手Dを育成したのが会社にとって大きな資産だよね

          確かバイオもモンハンも当初は若手中心のプロジェクトだったし
          人材育成を蔑ろにしない大企業はつええや
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      • 18. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:53
      • 結果大して売れなかったんだし
        もう終わりでいいだろ
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        • 24. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月21日 17:19
        • >>18
          新規IPで3ヶ月250万本行って売れなかったは無理あるよ
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        • 43. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月22日 03:50
        • >>24
          AAA並みの期間かけてこれはあんまり売れてないとしか言えんわ
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        • 48. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月22日 08:48
        • >>43
          ゲーム畑の人間でもないやろうに、何がわかるんやw
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        • 49. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月22日 13:32
        • >>43
          AAA級かどうかに関わらずゲーム制作なんて4,5年はザラだけど頭大丈夫か?
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      • 19. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:56
      • NHKで初代バイオのドキュメンタリーみたけど、放送時点では初代バイオの開発メンバーのひとりがプラグマタチームで若手のまとめ役をやってたな
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      • 20. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 16:57
      • ロック桃スってなんだ…?と思ったらロックマ◯コスってこと!?
        お前の変換頭おかしいよ!
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      • 23. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 17:18
      • 100人規模って大手の開発チームにしてはかなり小規模だしカプコンくらいの会社なら全然失敗しても許容できるラインだったろうな
        なんか失敗扱いしてるやついるけど初動で稼いだとかでもなく普通にSteam評価も高いし大成功でしょ
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      • 25. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 17:27
      • まぁ、ゲームと違うけどそこそこちゃんとした企業からお出しされるヤバい試作図面とかもあるし多少はね?って感じ
        この部品とこの部品がくっつきますって説明書きはあっても形状的にくっつかなくて問合せたらいい感じにお願いしますみたいな回答が来てびっくりしたり
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      • 26. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 17:29
      • ゲームの評判ロリの話ばっかだし、その後全然話題になってないし、ロリコンホイホイだったって事でしょ?
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      • 27. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 17:33
      • >>ゴールが不明瞭すぎたので改めて明文化しやらないことを決める
        口頭指示が入り乱れ混乱していたので主要メンバーで決めてから下ろす形式に整理
        短期目標を設定し開発サイクルごとに何を達成するか決めていった

        何を言ってるのかよく分からない
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      • 28. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 17:34
      • 結構ゲーム業界こんな話ばっかだと思ってたけど
        大手中小限らず難産のゲームなんていっぱいあるでしょ
        みんな最初から面白いもんが計画通りにつくれるなら苦労してない
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      • 29. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 17:38
      • 好きだけど戦闘システムは足し算でしか無かったな
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      • 30. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 17:48
      • これワイルズに通じるものありそう
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        • 34. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月21日 18:41
        • >>30
          発売までに修正できたのがプラグマタ、開発中の迷走を消しきれないまま発売してしまったのがワイルズって印象
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      • 31. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 18:06
      • モンハンもバイオもこんな感じの企画から化けてるから新規IPなんてこんなもんだろ
        形に出さずに解体されるプロジェクトチームも多いしそちらは名前も出ないので話にもならない
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      • 32. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 18:08
      • 昔に比べて開発コストと人数が多すぎるんだろうな
        後はもうゲームもやり尽くされててなかなかアイディアが出ないのかね
        そらみんなリマスターリメイク既存IPの続編に打ち出すよな
        まぁコレはアニメ映画ドラマにも言えそうだが
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      • 33. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 18:27
      • ゲーム制作は複数人で芸術作品をパーツごとに分担して作ろうってなもんで
        プロデューサーやディレクターが司令塔として十全に機能してないと悲惨なことになる
        厄介なのはこうした能力はプログラムとかモデリングが上手いとかとは当然ながらまったく別方向の才能で、さまざまなゲームをやり込んだうえでそれぞれを分析して得られる知見が必要
        だから専門的に育てる必要がある
        残念ながらスクエニはじめ多くのゲーム企業はこれを理解してない
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      • 35. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 18:46
      • ReエンジンでロックマンDASH3作ってくれよー
        あんなにウロウロするだけで楽しいゲーム無いんだよー
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      • 36. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 19:00
      • これバンナムなら確実に発売中止にされてたやろなw
      • 0
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        • 38. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月21日 19:19
        • >>36
          いまさらやめられないという結論に至ったブループロトコルさんがいるんだが?
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      • 37. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 19:06
      • 万人に刺さるゲームシステムではないし見てるだけだと面白さが伝わりにくいって弱点を開発がよく分かっててキャラとストーリーに振り切ったプロモーションかけたのも上手かった
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      • 39. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月21日 19:31
      • カプコンは昔から倒産の危機から大ヒットゲーム出て持ち直すの
        繰り返してたからスケジュール管理というか品質管理に問題あんのかな
        さすがに現在は違うか
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      • 41. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月22日 00:14
      • かぷんこが7月の時点で出した決算報告に「プラグマタは完全新規IPなのに全世界で販売本数250万本で好調」と名指しで言うなんてよっぽどやぞ
        これ以外に同書で名指ししたのはバイオとモンハンとスト6とデビルメイクライだけや
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        • 44. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月22日 03:51
        • >>41
          そら売り込みたいからそう書くやろ
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        • 45. 金ぴか名無しさん
        • 2026年09月22日 04:15
        • >>44
          もう売れてる定期
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      • 47. 金ぴか名無しさん
      • 2026年09月22日 05:05
      • 二次裏の引用だからか誤字が多い
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